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J'ai laissé 2 IA créer un jeu Ultra Réaliste sur Unreal Engine (c'est abusé)
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Key takeaways
Résumé
La vidéo compare deux modèles d’IA chargés de créer, dans Unreal Engine, un jeu de survie en monde ouvert à l’aspect réaliste : GPT-6 Astra, via Codex, et Claude Fable 5.1. Le créateur leur donne des objectifs similaires et les fait évoluer par étapes : environnement, animaux, interface, collecte de ressources, construction et événements spéciaux.
Outils et méthode
- Les modèles contrôlent Unreal Engine et des outils externes grâce à des connexions MCP. Le MCP sert ici de passerelle entre l’IA et les logiciels qu’elle doit utiliser.
- Higgsfield — désigné « Xfield » dans les sous-titres — fournit des modèles de génération d’images, de vidéos et de sons. L’IA peut l’utiliser pour concevoir des visuels, générer des éléments ou animer des images du jeu.
- Meshy transforme des images de référence en modèles 3D importables dans le jeu.
- Le créateur demande notamment aux IA de préparer des maquettes avant certaines étapes, afin de valider une direction artistique avant de l’implémenter.
Les projets prennent beaucoup de temps : certaines requêtes durent plusieurs heures, et le tournage s’étend sur plus d’une semaine. La vidéo souligne aussi que ces prototypes ne sont pas des jeux finalisés prêts à être publiés tels quels.
Résultats avec GPT-6 Astra
GPT commence par créer une forêt montagneuse avec un lac. Le relief et l’eau sont convaincants, mais le terrain est répétitif et le monde manque d’éléments au départ.
Ses principales réussites et fonctionnalités :
- Enrichissement de l’environnement avec de nombreux éléments naturels, notamment des rochers, des champignons et des plantes.
- Creusement du terrain avec une pelle : le joueur peut former des monticules et creuser un tunnel assez grand pour s’y déplacer.
- Ajout d’une interface avec inventaire, santé, faim et endurance.
- Modélisation d’animaux et possibilité de monter à cheval.
- Collecte de ressources et premières fonctions de fabrication et de construction, avec transformation de matériaux à l’établi.
Le créateur apprécie particulièrement le creusement, jugé satisfaisant et organique. En revanche, la tentative d’ajouter un canyon et un biome glacé est décevante : les transitions et certaines zones sont glitchées, et creuser révèle parfois que les textures ne sont qu’une couche de surface. La construction fonctionne par endroits, mais la version finale adopte aussi un système de blocs jugé moins naturel que le terrain creusable initial.
Résultats avec Claude Fable 5.1
Claude produit une première base que le créateur trouve visuellement plus aboutie : l’éclairage est réussi et les sons d’ambiance donnent une impression spatiale. Pour la végétation, Claude utilise l’outil procédural d’Unreal Engine, plutôt que de placer uniquement des modèles à la main.
Les fonctionnalités ajoutées comprennent :
- Un personnage de survivante animé, ainsi qu’une interface avec inventaire et jauge d’endurance.
- Une végétation plus dense et des montagnes retravaillées.
- Une hache permettant d’abattre des arbres et de récolter du bois.
- Plusieurs espèces animales avec des comportements simples : certains animaux fuient, des oiseaux volent et des poissons apparaissent dans les cours d’eau.
- Un cheval remis au joueur par un personnage non-joueur, avec un dialogue vocal généré par ElevenLabs via Higgsfield.
- Plusieurs biomes, dont un désert, une taïga enneigée et une grande grotte avec stalactites, améthystes et camp de survivants.
- Un système de construction avec différents matériaux, ainsi qu’un manuel illustré expliquant les outils et les étapes.
- Des catastrophes naturelles activables : tornade, météorites, foudre et tsunami.
Le créateur juge l’ensemble plus riche et plus cohérent sur le plan de la présentation. Il relève toutefois des problèmes d’animation, de construction et de stabilité. La tempête est mal éclairée, le tsunami est peu lisible et l’effet de laser qui détruit les montagnes provoque des bugs graphiques et surcharge sa carte graphique. La grotte et les biomes nécessiteraient également davantage d’itérations.
Comparaison et coûts
- GPT-6 Astra se distingue notamment par le creusement du terrain et certaines interactions de construction, mais ses biomes additionnels et leur intégration sont instables.
- Claude Fable 5.1 impressionne davantage le créateur par l’ambiance visuelle et sonore, la variété des systèmes et la quantité de contenu ajoutée. Il reste néanmoins nécessaire de corriger de nombreux bugs et comportements imparfaits.
- Le créateur s’efforce de limiter et de comparer le temps consacré aux deux expériences, malgré la durée très importante des requêtes.
La vidéo mentionne qu’un abonnement GPT à 200 € par mois a atteint son quota en moins de deux heures de travail et que le créateur envisage un abonnement à 500 €. Elle annonce également un bilan des dépenses liées aux modèles principaux, à Meshy et à Higgsfield, mais les montants détaillés ne sont pas présents dans les sous-titres fournis.
Guide et ressources mentionnés
La vidéo présente une démonstration pratique du flux de travail : connecter un modèle à Unreal Engine et aux outils de génération via MCP, demander la création d’une fonctionnalité, puis tester et corriger le résultat dans le jeu. Le créateur indique que les prompts et le code des deux projets seront publiés dans la description et sur son Discord. Il montre aussi le manuel de construction généré par Claude, qui explique les outils et les matériaux.
Principaux intervenants et sources
- Aywen, narrateur et créateur de la vidéo.
- GPT-6 Astra, utilisé via Codex pour le premier projet.
- Claude Fable 5.1, utilisé pour le second projet.
- Higgsfield (appelé « Xfield » dans les sous-titres), pour la génération d’images, de vidéos et de sons.
- Meshy, pour la génération de modèles 3D à partir d’images.
- Unreal Engine, moteur de jeu utilisé pour les deux prototypes.
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